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Asse I – Istruzione – Fondo Sociale Europeo (FSE)
Obiettivo Specifico 10.2 – Azione 10.2.2

AVVISO 2669 del 03/03/2017

Gli interventi formativi sono finalizzati in particolare al sostegno dei percorsi per lo sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale e per lo sviluppo delle competenze di “cittadinanza digitale”.

Il sistema educativo svolge un ruolo decisivo nel preparare, stimolare e accompagnare le studentesse e gli studenti verso una comprensione e un uso delle tecnologie digitali che vada oltre la superficie, superando un ruolo di consumatori passivi. È, quindi, necessario che le nostre studentesse e i nostri studenti siano consapevoli del codice che abita una parte sempre più rilevante del mondo che li circonda, siano in grado di agire attivamente e operare creativamente con e attraverso esso e siano adeguatamente equipaggiati per diventare cittadini consapevoli.
Ciò è decisivo anche dal punto di vista dello sviluppo economico: come sottolineato da recenti raccomandazioni internazionali (Economic Survey of Italy, OECD 2017), per migliorare la competitività e lo sviluppo, il nostro sistema paese ha bisogno di colmare il disallineamento delle competenze, a partire dai settori dell’innovazione tecnologica.
Scopo dell’azione “pensiero computazionale e creatività digitale” è promuovere lo sviluppo di molteplici competenze utili ad affrontare la complessità del mondo attuale e le sfide di una società che cambia rapidamente, contribuendo a far sì che in tutti coltivino e sviluppino le loro capacità di
comprendere, interpretare, criticare, creare.

Il digitale come agente attivo dei grandi cambiamenti sociali, economici e comportamentali, di economia e diritto dell’informazione richiede nuove conoscenze e competenze, e si traduce in competenze di “cittadinanza digitale” fondamentali per affrontare queste sfide. (PNSD, p. 73).
Agli studenti è chiesto di essere utenti responsabili e consapevoli di ambienti e strumenti digitali, ma anche creatori, produttori, progettisti, verso una comprensione e uso delle tecnologie digitali che vada oltre la superficie.

TITOLO DEL PROGETTO: PERCORSI DIGITALI TRA SCIENZA E UMANESIMO

L’iniziativa si inserisce nel processo di innovazione dei curricoli liceali -  spesso ancora fondati su didattiche trasmissive – a supporto e potenziamento del progetto di istituto  per ASL “MEDIA-Re il Territorio” , incardinato sul tema della conoscenza e valorizzazione del Patrimonio storico-artistico-culturale.
Da tempo l’attenzione si è focalizzata sulla necessaria integrazione tra discipline umanistiche e tecnico-scientifiche e tra le aree metodologiche previste dai nuovi ordinamenti (DPR 89/2010) per il raggiungimento degli specifici risultati di apprendimento.
La rilevazione dei bisogni ha tenuto conto dei dati emersi dal RAV e dal relativo PDM, oltre che delle indicazione del PNSD e dei dati emersi dalle rilevazioni dell'indagine  sulla qualità dell'offerta formativa che annualmente coinvolge docenti, studenti e genitori: tutti elementi che convergono sulla necesità e sull'efficacia di attività extra-curricolari a spiccato carattere laboratoriale e nello stesso tempo solidamente ancorate ai curricoli.  L’obiettivo principale è quello di coniugare la formazione classico-umanistica con la cultura digitale : attraverso l’uso consapevole e culturalmente fondato di ICT, si intende lavorare sulla conoscenza, la fruizione e la valorizzazione dei beni culturali, mediante la loro digitalizzazione.  


Uno dei temi del dibattito nell’ambito delle “Digital Humanities” è quello della necessità di individuare modalità di realizzazione di strumenti finalizzati a rendere disponibili in formato attraente ed efficace, adatto a “smart devices”,  contenuti culturali altrimenti riservati alla esclusiva fruizione di specialisti e/o di addetti ai lavori e che comunque rientrano tra le tematiche di studio disciplinari.


Il progetto si sviluppa, pertanto,  lungo due direttrici parallele e autonome: la cooperazione ad una piattaforma dedicata ad un’edizione on line dell’Antologia Palatina - il codice che ha tramandato il più importante corpus di epigrammi greci – “aumentata” mediante traduzioni “allineate”, scritture partecipative, creazione di link ipertestuali , tag ecc e la realizzazione di “MUSCA” un’app-guida per la costruzione di itinerari di visita interattivi e “aumentati” nell’istituendo Museo degli strumenti scientifici di valore storico della scuola.
I percorsi, entrambi di 60 ore,  saranno impostati integralmente su didattica laboratoriale e su metodologie attivanti e mobilitanti e si avvarranno della consulenza esperta di istituzioni accademiche, di enti di ricerca e della collaborazione con altre scuole, con l’obiettivo di dare vita ad embrionali reti di scopo, anche con funzione di orientamento universitario e professionale.


Oltre a coinvolgere  studenti in posesso di  conoscenze e competenze consolidate, che costituiscono pre-requisiti per l'approccio laboratorriale,  particolare cura sarà dedicata all’integrazione di studenti con problemi di svantaggio socio-culturale e talora anche di ridotte capacità cognitive o con problemi connessi a disabilità di vario genere: pertanto nell’attuazione dei percorsi, anche in coerenza con gli obiettivi specifici dell’azione PON-FSE e grazie alle modalità laboratoriali più facilmente inclusive, si favorirà la partecipazione di tali studenti, nel rispetto di criteri quali l’equità, la trasparenza e l’inclusione – principi che d’altronde ispirano anche l’impianto valoriale dell’AGENDA 2020, che costituisce un costante riferimento e principio regolatore della mission del Liceo Cagnazzi.

Le modalità  di verifica e valutazione comporteranno l'adozione di procedure di controllo dell'andamento dei progetti e di valutazione delle competenze degli studenti  mediante criteri ispirati ai principi ECVET, con la conseguente identificazione di competenze da certificare con  prove esperte; gli esiti di tali prove e ogni altro elemento utile  saranno messi a disposizione dei consigli di classe per la loro integrazione nei processi di valutazione curricolare.
I risultati attesi -  che saranno attentamente valutati -  riguardano la realizzazione di pratiche didattiche innovative e testate, suscettibili di essere trasferite e adattate ad altri contesti, per l’acquisizione di competenze digitali in grado di rafforzare conoscenze e abilità disciplinari e transdisciplinari proprie dei curricoli liceali.

TITOLO

NUMERO PARTECIPANTI

TIPOLOGIA STUDENTI

NUMERO ORE

PERIODO DI SVOLGIMENTO

PIATTAFORMA ANTOLOGIA PALATINA

20

III e IV CLASSI

DEL LICEO CLASSICO

60

MARZO – GIUGNO 2019

MUSCA                         

(MUseo degli Strumenti scientifici del liceo CAgnazzi'

20

III e IV CLASSI

TUTTI GLI INDIRIZZI

60

MARZO – GIUGNO 2019

 

 MODULO: PIATTAFORMA ANTOLOGIA PALATINA

Il modulo costituisce un segmento del progetto lanciato dell’Università di Montreal  in collaborazione con il  “Perseus Digital Library- dell’Università di Boston per la creazione di una piattaforma on line dedicata all’Antologia Palatina – il manoscritto contenente  testi poetici significativi della poesia greca, i cui 'topoi'  hanno segnato la letteratura e l’immaginario di tutti i tempi fino ai nostri giorni.
Il coinvolgimento dei licei italiani si deve al fatto che l'Italia, grazie alla formazione classica,  è il Paese con il più alto numero di persone al mondo  che conoscono il greco.
L’idea di fondo riguarda la creazione di un data base aperto che permetta agli utenti di aggiungere informazioni, traduzioni etc e di rendere conto dell'attinenza  di rinvii testuali, iconografici e culturali di questi testi.
Si partirà dai contenuti caratteristici stricto sensu della lingua greca ma si intersecheranno contenuti specialistici quali la paleografia relativa alla lettura e trascrizione del manoscritto del X secolo, la metrica antica, la traduzione dei testi nell’ottica di fornire diverse traduzioni possibili dei passi, l’allineamento delle parole greche con quelle italiane tradotte per favorire la consultazione e i collegamenti ipertestuali nonché pratiche di ricerca per lemma, i collegamenti di contenuti con musica, iconografia, architettura, produzione letteraria nel corso dei secoli rintracciabili in un’ottica ’ di edizione ‘aumentata'.
La finalità è permettere a un pubblico vasto di riappropriarsi di questi  contenuti e di farli circolare in modo libero e aperto senza limitarli all'ambito esclusivamente accademico.

MODULO : APP GUIDA : 'MUSCA' (MUseo degli Strumenti scientifici del liceo CAgnazzi'

Il “core” del progetto è costituito dall’ideazione, elaborazione e realizzazione di un’ “app-guida” dell'istituendo  Museo Scolastico degli strumenti scientifici di valore storico,  che consentirà ai visitatori di creare  percorsi personalizzati interattivi, scegliendo tra i QR-code disposti lungo l’intero percorso museale, oppure, di seguire alcuni itinerari  tematici  - già definiti su di una piattaforma web dedicata- costruiti a partire dai reperti più significativi  della collezione.
Tale strumento interattivo per la fruizione didattica e divulgativa del patrimonio di strumenti scientifici di valore storico (alcuni ancora funzionanti e pertanto utilizzati per gli esperimenti di fisica e chimica)  integrerà i testi del  catalogo a stampa editato  a cura dei  docenti della scuola, con la consulenza esperta del Dipartimento di Fisica dell'Università di Bari e  consentirà di rendere permanente l'attività di 'guida esperta', che alcuni studenti ogni anno svolgono durante la settimana scientifica mediante presentazione guidata all'interno del 'museo' della scuola. Questo progetto si avvarrà anche dell'esperienza che un gruppo di studenti sta facendo presso l'Università di Bari in regime di ASL.
In particolare il percorso interattivo sarà strutturato per facilitare l'approccio e la conoscenza degli strumenti e delle metodologie sperimentali da parte degli studenti di altre scuole e più in generale di un pubblico interessato. Di alcuni reperti, particolarmente significativi per gli aspetti storico-sperimentali, saranno realizzati dei 'digital storytelling' volti a favorire una migliore contestualizzazione e a promuovere nuove forme di divulgazione scientifica mediante realtà 'aumentata' . Le varie attività saranno volte a raccogliere ed elaborare storie  utilizzando le tecniche video, foto, disegno, scrittura creativa e collaborativa, avvalendosi anche dell'esperienza di alcuni docenti che hanno guidato da tutor un gruppo di studenti in uno stage presso CINECA di Bologna  per la   restituzione in 3D di alcuni di questi reperti.  Quest’app sarà collegata al portale web del liceo.

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